[GAMEPORT] world of warkraft - der Süchtigmacher!
Claudio Zeni
claudio.zeni at blindenschule.ch
Do Mai 15 20:49:51 CEST 2008
Hallo zusammen!
Gerade las ich einen sehr interessanten artikel über das Game "wow."
Wenn ich diese durchlese bin ich erlich gesagt manchmal froh, dass wir blinden nicht die gleichen Games haben wie die sehenden.
Denn World of Warkraft scheint mir das süchtigmachenste game zu sein, was es je gab.
Aber, lest doch selbst mal den Artikel:
«Das erfolgreiche Spiel "World of Warcraft" treibt viele in die Internetsucht.» von simone luchetta.
Vor vier Monaten kam er von der Arbeit nach Hause und wollte sich wie gewohnt im Internet einloggen, da war sein PC weg.
Seine Mutter hatte ihn weggesperrt.
Am Abend zuvor hatten sie wieder heftig gestritten, weil er die Küche nicht aufgeräumt und stattdessen bis Mitternacht gespielt hatte.
"Ich hatte eine Stinkwut", sagt Martin Meyer (Name geändert).
Wäre er weniger introvertiert, hätte er gebrüllt und um sich geschlagen.
Eineinhalb Jahre hatte Martins Leben fast ganz aus "World of Warcraft" (WoW) bestanden.
Mit 15 hatte der Informatiklehrling damit begonnen und sich als Magier in der virtuellen Welt der Tauren, Orks und Trolle Level um Level hochgespielt.
Anfangs eine Stunde am Tag, schliesslich jede freie Minute, insgesamt über vierzig Stunden pro Woche (siehe Interview Seite 106).
Spätestens seit "Final Fantasy" ist klar, dass besonders Online-Rollenspiele einen erhöhten Suchtfaktor aufweisen.
Mit WoW hat das Phänomen nun einen vorläufigen Höhepunkt erreicht.
Spieler wie Fachleute attestieren dem Spiel ein enormes Suchtpotenzial.
"Es ist mit Abstand das Schlimmste von allen", bestätigt Daniele Zullino, Leiter der Abteilung Suchtprävention am Genfer Uni-Spital, das Game-Süchtige therapiert.
Und in einschlägigen Foren findet sich manch hartgesottener Spieler, der WoW nicht anrührt, "weil es süchtig macht".
Auch Martin sagt, WoW habe eindeutig den höchsten Suchtfaktor.
«Drei Prozent der Internetnutzer gelten als süchtig.» Die Abhängigkeit von Onlinespielen gehört zusammen mit masslosem Konsum von Chat-Räumen und Porno-Sites zur so genannten Internetsucht.
In der Schweiz gelten drei Prozent aller Internetnutzer als internetsüchtig und ebenso viele als suchtgefährdet.
"Die Tendenz ist zunehmend", sagt Franz Eidenbenz von der auf Internetsucht spezialisierten Beratungsstelle Offene Tür in Zürich.
Den zunehmenden Kontrollverlust übers Gamen kennt auch Adi V. Der 23-jährige Marketingassistent sass im Oktober 2005 einmal mehr bei seiner Freundin am Laptop, suchte magische Artefakte und trat gegen grünäugige Orks an.
Dass sie ihn bat, mit ihr auszugehen, hatte er nicht einmal gehört. Da machte sie Schluss. "Das hat mir die Augen geöffnet", sagt er.
"Damals war ich abhängig. Das war mir aber nicht bewusst." Heute spielt er "mit Mass" und ist wieder mit ihr zusammen.
Adi zockte immer schon intensiv:
"Aber ich hatte das Wesentliche nie aus den Augen verloren." Bis vor zwei Jahren WoW auf den Markt kam.
Anfangs spielte er zwei Stunden täglich, bald wurden es mehr.
Schliesslich zockte er schon, bevor er zur Arbeit ging, über Mittag und wieder am Abend, jeweils sechs bis sieben Stunden.
Zum Essen blieb kaum Zeit, Take-away und Pizzakurier prägten den Menüplan, die Wohnung versiffte.
"Es kam vor, dass ich bis morgens um vier gamte und um sieben wieder zur Arbeit ging." «Rasche Fortschritte halten die Spieler bei der Stange .» Oder eben nicht. Dann liess er sich krank schreiben.
"Bis mein Arbeitgeber Lunte roch und ab dem ersten Krankheitstag ein Arztzeugnis verlangte", sagt Adi.
Während der Arbeit kreisten seine Gedanken ständig um das Spiel; er tauschte sich in Foren aus, suchte Tipps und Ratschläge.
Er nahm auch Ferien, um ungestört WoW spielen zu können.
Was steckt in diesem Wahnsinnsspiel, dass mancher Anwender sich verliert?
Laut Onlinegame-Forscher Nick Yee von der Stanford University sind vor allem drei Faktoren entscheidend:
Zum einen baut WoW auf einem Belohnungssystem auf.
Anfangs wird der Spieler mit raschen Fortschritten bei der Stange gehalten:
zwei, drei Schläge, ein Monster ist hin, und die Spielfigur ist ein Level weiter.
Aber bald schon dauert es fünf Stunden, dann zwanzig, bis das nächste Level erspielt ist.
Dazu kommen Rüstungen und andere Goodies, die dem Spieler nach gewonnenem Kampf als Belohnung winken.
Zweitens baut sich der Spieler in Online-Rollenspielen ein starkes soziales Netz auf. WoW ist so konstruiert, dass man allein nicht weit kommt.
Um schwierigere Aufgaben, auch "Quests", zu lösen, muss man sich zusammentun.
Manchmal sind vierzig Spieler gemeisam auf Monsterjagd.
Sie kommunizieren über Internettelefonie und schliessen sich in "Gilden" zusammen, in denen eine starke Verbindlichkeit gegenüber den anderen Mitgliedern herrscht.
"Deshalb bleibe ich manchmal länger im Netz als geplant", sagt Martin.
Zudem wollen die Spieler möglichst im selben Level zocken wie ihre Gefährten.
Damit sie den Anschluss nicht verlieren, müssen sie ähnlich viel spielen wie sie.
Der dritte Grund ist die Identifikation mit der virtuellen Spielfigur.
Gamer können im virtuellen Leben Ruhm und Ansehen erlangen, die ihnen im richtigen Leben verwehrt bleiben. Zudem hat WoW kein Ende.
«Viele Süchtige wissen nicht, dass sie abhängig sind.» "Süchtig werden kann jeder", hält Franz Eidenbenz fest.
Viele wissen selbst nicht, ob sie abhängig sind.
Antwort gibt ein Selbsttest der Zürcher Suchtprävention (www.suchtpraevention-zh.ch).
Eltern, deren Kind zu viel spielt, oder Erwachsenen mit einem internetsüchtigen Partner rät Eidenbenz, Regeln einzuführen, Druck auszuüben und, falls nötig, zusammen eine Suchtberatung aufzusuchen.
"Es ist wichtig, dass die Eltern sagen, dass sie selbst auch durch die Sucht betroffen sind und das Problem nur mit dem Abhängigen lösen können.
So erhöht sich die Chance auf eine Veränderung."